viernes, 29 de mayo de 2015

Práctica X. Propuesta didáctica: ¿Es el videojuego un aliado para aprender lengua y literatura?

El objetivo del presente trabajo es ofrecer una visión didáctica a partir del videojuego como herramienta para que nuestros alumnos aprendan ya no solo lengua y literatura, sino que funcione para todas las asignaturas. A través de ello, contemplaremos la repercusión de esta propuesta y los efectos que puede provocar en el aula.

Siempre se ha pensado que los videojuegos son herramientas destinadas únicamente para el ocio y que no tienen ninguna aplicación útil en la vida profesional. Mediante este trabajo, demostraremos que eso no es cierto y que presenta un amplio soporte en el aprendizaje de nuestros alumnos, solo hay que saber utilizarlo para nuestros fines. Hay videojuegos que resultan muy interesantes y que pasan desapercibidos a algunos ojos, pero se puede extraer un sinfín de información que resulta útil para nuestros alumnos: Los Sims (simulador de la vida real para las personas), Civilization, Roma (videojuegos de tipo histórico, los alumnos pueden aprender desde las culturas en épocas pretéritas hasta su ubicación en el mapa geográfico, unidades, reyes...), el famoso Assassins Creed (donde pueden conocer a figuras clave de la literatura y la física (Leonardo Da Vinci, Galileo, etc). Asimismo, en nuestra propuesta también se incluye la posibilidad de ayudar a nuestros alumnos a crear sus propios videojuegos de carácter temático, fomentando con esto el aprendizaje cooperativo a través de estos. 

En conclusión, lo que pretendemos con esta propuesta es, entre otras cosas, desmentir la idea de que el videojuego se limita a existir como herramienta de ocio y no provechosa, y que con la habilidad del profesor es capaz de convertirse en un poderoso artefacto que, además de generar una enorme motivación en gran parte del alumnado, puede servir para que aprendan ciertos contenidos a partir de ellos y ya no solo para nuestra asignatura de lengua y literatura española, sino para todas las asignaturas que componen el currículum académico. 



Palabras clave: Videojuego, motivación, aprendizaje cooperativo, herramienta didáctica. 

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