domingo, 31 de mayo de 2015

Juegos interactivos en DLL

Los juegos interactivos
en la Didáctica de la Lengua y la Literatura

Resumen: En los últimos tiempos, las Tecnologías de la Información y de la Comunicación están en auge, no solo como parte de nuestras vidas, sino como herramienta fundamental en las aulas de la enseñanza obligatoria, postobligatoria, enseñanza de lenguas, clases de refuerzo y un largo etcétera. A pesar de que están más presentes en la enseñanza universitaria, debemos plantearnos cómo podemos disponer de estas herramientas sin tener grandes recursos en la institución donde trabajamos, ya que en la mayoría de centros no hay material tecnológico con el que trabajar. Por ello, consideramos oportuno plantear alternativas que impliquen TIC, aunque no dispongamos de ellas. En este trabajo nos centramos en los juegos interactivos que hay disponibles en la red y cómo podemos llevarlos al aula sin necesidad de disponer del equipo completo necesario.

sábado, 30 de mayo de 2015

Práctica X. Aventuras con Cómics y Álbumes ilustrados

El objetivo que se pretende seguir a través de este trabajo es presentar una propuesta didáctica que tome como soporte  los cómics y los álbumes ilustrados. Lo que se quiere lograr mediante esto es que, tomando como base el cómic además de los álbumes ilustrados, los alumnos comprendan que la literatura no solo sirve en el ámbito de la asignatura de Lengua y Literatura castellana sino también se puede extrapolar a otras materias.

Los cómics y los álbumes ilustrados son dos pequeños géneros que se suelen dejar aparte, bien porque no se sabe exactamente cómo trabajar con ellos o bien porque no se relacionan con textos útiles que llamen la atención de nuestros adolescentes inquietos. Es por ello, que a través de esta humilde pero ambiciosa propuesta intentaremos demostrar diferentes formas de trabajar con ambos formatos así como presentar un proyecto que está surgiendo con ellos. Mediante la explicación de los cómics y los álbumes podremos demostrar que, quizá, resulten una herramienta más útil de la que nos pensamos y que puede llegar a fomentar en el alumno la motivación así como la creatividad suficiente para que este se enganche a la lectura y no la deje escapar jamás.

Como conclusión, con este trabajo propondremos la difusión de este tipo de obras así como daremos casos prácticos para poner en marcha. Además, daremos soluciones pragmáticas al fomento de la lectura entre los jóvenes de hoy en día.

Palabras clave: Cómic, Álbum ilustrado, fomento de la lectura, creatividad y motivación.

Ponencia para el VI Congreso Interspacial sobre Inv., Inn., y uso de TIC en DLL

Buenas tardes amantes de Mío TIC. Aquí os presento el abstract de mi ponencia para el VI Congreso Interspacial sobre Investigación, Innovación y Uso de TIC en la enseñanza de Lengua y Literatura que tendrá lugar en el excelente campus de la Universidad de Alicante a finales de este 2015. ¡Espero vuestra asistencia al congreso, serán unos días en los que todos aprendamos de todos y completemos nuestra formación de una manera lúdica y agradable!


HotPotatoes y KaHoot 
en las clases de lengua y literatura 

Virginia Tello Sánchez


RESUMEN
Conocedores del cambio que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están trayendo a las aulas, en esta ponencia se llevará a cabo la presentación de dos generadores de actividades que resultan muy útiles para el profesorado, especialmente de áreas lingüísticas. El primero de ellos es HotPotatoes, conocido por crear ejercicios de varios tipos como de completar espacios en blanco, relacionar elementos, preguntas de respuesta múltiple y crucigramas. El segundo, menos conocido por los docentes, pero que puede resultar más divertido y que puede fomentar la participación del alumnado es Kahoot, aplicación mediante la cual el docente crea las preguntas a través del ordenador que habrán de contestar los alumnos con sus teléfonos inteligentes. Una vez presentadas cada una de estas aplicaciones se presentarán tanto las ventajas y desventajas de cada una ellas como sus diferencias y semejanzas. Tras esto, y para finalizar la sesión se mostrará una propuesta didáctica válida para los alumnos y las alumnas de los cuatro cursos de Educación Secundaria Obligatoria en la que estas aplicaciones se ponen a disposición tanto para el aprendizaje de la lengua como el de la literatura españolas. 

PALABRAS CLAVE: Generador de actividades, TIC, HotPotatoes, Kahoot, Educación Secundaria Obligatoria, Propuesta didáctica. 

viernes, 29 de mayo de 2015

Ana Belén - 'Romance de la Luna' (directo)

La canción de los lunes: "Romace de la luna luna"
 Este poema, de Federico García Lorca, ha sido versionado por Ana Belén. Podremos emplear este video para explicar la vida y obra de este autor en el aula. Creemos que Lorca es un autor que no se trata con la suficiente profundidad dada su gran importancia en las letras españolas. Por ello, elegimos este vídeo para presentarlo.
La educación en 2030

Hoy, sentada en mi butaca roja, observando a mis jóvenes alumnos disfrutar con la lectura, ayudando a los compañeros con más dificultades, o teniendo sesiones de realidad virtual, entran a mi memoria numerosos recuerdos de cuando finalicé el máster.
Recuerdo que ese año estuvo especialmente marcado por los grandes recortes en educación que hubo en el país. La entrada inminente de la LOMCE provocó numerosas huelgas en un momento de constante incertidumbre. Afortunadamente, este negro panorama cambio gracias a las protestas de la sociedad.
Una vez que decidimos imitar los mejores modelos de educación pública. El gobierno vencedor seleccionó una serie de docentes que tuvimos la oportunidad de trabajar mano a mano para la mejora de este gran derecho. Lo primero a lo que nos dedicamos fue a tratar de innovar en el campo educativo. Las pizzarras digitales, los nuevos recursos, los cursos de innovación para el profesorado y la opinión de gran parte de los alumnos de los institutos públicos fueron algunas de las medidas que llevamos a cabo.
Recuerdo como si fuera ayer cómo plantamos la semilla de la nueva concepción de la educación. Una vez que llegaron las herramientas de realidad virtual, el equipo docente tuvo mucho trabajo. En nuestro departamento por ejemplo, tuvimos que hacer que los personajes literarios, o sus autores, nos contaran la realidad de su época y preguntaran cosas al alumno. La primera vez que escuché el relato de su propia muerte de mi autor favorito (García Lorca) se me pusieron los pelos de punta. Fue un año de duro trabajo, pero ahora las lecciones de literatura resultan mucho más interesantes.
Hemmos llegado a ser una de las potencias que goza con uno de los sistemas de derechos públicos mejores del mundo. Cada vez que un estudiante me pide que le recomiende un nuevo libro, siento que todo ese trabajo ha merecido la pena.

Memorias de una profesora

      25 de Abril del 2030: 

    Hay que ver cómo han cambiado las cosas. Parece que fue ayer cuando todavía usábamos las clásicas pizarras verdes, con esos trocitos de tiza que hacían que llegases a casa con las manos blancas y el jersey teñido de motitas. Increíble el paso del tiempo por esos pupitres de madera, en los que los alumnos grababan su nombre a fuego con sus llaves de casa. Qué decir de esos libros que incluían dibujos, textos y un sinfín de actividades.

        Era clásica la estampa de los niños correteando por los patios, haciendo pequeñas batallas con las piedrecitas que quedaban al borde de los árboles. Esas  peleas por conseguir el mejor banquito para comerse ese bocadillo que con tanto cariño les hacían sus padres. ¿Y esas mochilas que se colgaban a la espalda o se llevaban arrastrando? ¿Qué fue de ellas? Creo recordar que duplicaban mi peso y que parecían sacos sin fondo.

        Ahora, sentada en una especie de plataforma flotante mientras mis alumnos realizan un examen a través de sus gafas virtuales, me doy cuenta de cuánto han cambiado las cosas. Las pizarras ya nos son ni verdes ni digitales sino que son pantallas  holográficas que se ponen en marcha pulsando solo un botón. ¿De los pupitres? Mejor no hablo, ese tipo de hamacas en las que se balancean los alumnos me erizan la piel. Además, el teclado que contienen en uno de los brazos sustituye a la libreta tradicional, haciendo que los alumnos hayan perdido el trazo cuidadoso y delicado que suponía la pluma o el bolígrafo. Sí, el arte de la caligrafía ha quedado totalmente extinguido. Las risas de los recreos han quedado relegados a un murmullo constante de mensajes instantáneos a través de las redes sociales. Es inquietante no oír peleas, ni correr por los pasillos por ver quién es el último en llegar al columpio. Y qué decir de las clásicas bolsas de tela que transportaban a sus espaldas; ahora todo lo tienen al alcance de la mano trasteando un reloj de muñeca. 

            Quizá nos hallamos modernizado demasiado o quizá no, pero hay cosas que siempre se echarán en falta por mucho tiempo que pase. Se trata de pequeños detalles que no se tienen en cuenta hasta que se pierden, minúsculos espacios de tiempo que habría que rescatar del pasado. No obstante, tendremos que adaptarnos, puesto que una de las habilidades del ser humano es la adaptabilidad a los cambios constantes y, uno de ellos, es la evolución.



    

Práctica X. Propuesta didáctica: ¿Es el videojuego un aliado para aprender lengua y literatura?

El objetivo del presente trabajo es ofrecer una visión didáctica a partir del videojuego como herramienta para que nuestros alumnos aprendan ya no solo lengua y literatura, sino que funcione para todas las asignaturas. A través de ello, contemplaremos la repercusión de esta propuesta y los efectos que puede provocar en el aula.

Siempre se ha pensado que los videojuegos son herramientas destinadas únicamente para el ocio y que no tienen ninguna aplicación útil en la vida profesional. Mediante este trabajo, demostraremos que eso no es cierto y que presenta un amplio soporte en el aprendizaje de nuestros alumnos, solo hay que saber utilizarlo para nuestros fines. Hay videojuegos que resultan muy interesantes y que pasan desapercibidos a algunos ojos, pero se puede extraer un sinfín de información que resulta útil para nuestros alumnos: Los Sims (simulador de la vida real para las personas), Civilization, Roma (videojuegos de tipo histórico, los alumnos pueden aprender desde las culturas en épocas pretéritas hasta su ubicación en el mapa geográfico, unidades, reyes...), el famoso Assassins Creed (donde pueden conocer a figuras clave de la literatura y la física (Leonardo Da Vinci, Galileo, etc). Asimismo, en nuestra propuesta también se incluye la posibilidad de ayudar a nuestros alumnos a crear sus propios videojuegos de carácter temático, fomentando con esto el aprendizaje cooperativo a través de estos. 

En conclusión, lo que pretendemos con esta propuesta es, entre otras cosas, desmentir la idea de que el videojuego se limita a existir como herramienta de ocio y no provechosa, y que con la habilidad del profesor es capaz de convertirse en un poderoso artefacto que, además de generar una enorme motivación en gran parte del alumnado, puede servir para que aprendan ciertos contenidos a partir de ellos y ya no solo para nuestra asignatura de lengua y literatura española, sino para todas las asignaturas que componen el currículum académico. 



Palabras clave: Videojuego, motivación, aprendizaje cooperativo, herramienta didáctica.